GLOSARIO

 

 

 

GLOSARIO DE TERMINOS GRAFICOS

Este pequeño glosario no pretende convertirlos en expertos de estos términos, ni intenta usar términos más complicados que los que intentamos explicar. Simplemente, es una guía para ayudarlos a entender un poco más sobre los términos de este mundo de gráficos. 

ADDRESS
Todas las posiciones de memoria de un ordenador tienen números (direcciones). A través de estas direcciones, cada posición disponible de memoria puede ser accedida. Algunas direcciones está reservadas para ciertos componentes de hardware y no deben ser usadas. Si dos componentes de hardware usan la misma dirección, se produce un conflicto de direcciones.

AGP
Puerto Avanzado de Gráficos, un tipo de conexión entre una tarjeta gráfica (aceleradora o no) y la memoria principal del sistema, que permite que la memoria principal se pueda usar para guardar texturas. Este puerto viene de serie desde las placas con chipset AL440 LX.

ALPHA BLENDING
Operación muy sofisticada que "mezcla" la textura fuente con la superficie de destino asociada, en diferentes capas especificadas por un valor alfa. Si se realiza correctamente, el valor puede simular trasparencias.

ALPHA STIPPLE
Método usado por algunas tarjetas gráficas que no pueden realizar un alpha blending adecuadamente, por lo que crean una serie de texturas para simularlo.

AMBIENT LIGHT
Nivel base de luz (o luminosidad) en una escena de un juego. Renderizar un día soleado significa que la luz rebotaría en ciertas superficies y reflejaría en otras de manera direccional, la luz cambiaría dependiendo de la localización. En un día nublado, la luz es difuminada y la cantidad de luz presente en una escena variaría muy poco, de manera que la luz presente es "luz ambiente", la misma casi en todas partes.

ANSI
American National Standards Institute. Sistema de caracteres usado en aplicaciones Windows. La designación de los caracteres difiere ligeramente del sistema ASCII.

ANTI-ALIASING
Método por el que las esquinas de los polígonos se suavizan en una imagen mapeada en 3D. Este método tiene su mejor uso al conseguir que los objetos sean mucho más realistas, ya que las orillas "melladas" desaparecen casi completamente. Este proceso es menos importante a partir de resoluciones de 1024x768 o mayores.

ASCII
American Standards Comitee of Information Interchange. Fue el primer juego de caractereres usado por IBM y los ordenadores compatibles. Consiste en 256 caracteres, los primeros 128 estándar.

AVI
Abreviación de Audio Video Interleaved, formato estándar de video digital.

BI-LINEAR FILTERING
Proceso normalmente realizado con hardware específico, en que los píxels fuente para la textura se entremezclan con los píxels más cercanos, para conseguir una imagen más suave cuando la perspectiva cambia a muy cerca.

BIOS
Basic Input Output System. Número de comandos básicos de entrada y salida guardados en ROM, PROM o EPROM. El sistema operativo usa estos comandos.

COLOR CORRECTION
Los niveles de color y luminosidad varían con diferentes tipos de monitores (usando diferentes tipos de tubos) y diferentes configuraciones de ordenador. Determinados tipos de hardware e, incluso, software, poseen controles para cambiar los grados de rojo, verde y azul.

COLOR DEPTH
Número de bits que describen el color de cada píxel mostrado. 16 bits de color ("High" color) permiten 65,000 colores diferentes, mientras que 24 bits de color permiten 16,8 millones de colores. Por otro lado, 8 bits de color permiten 256 colores. 16 bits o más producirán sensaciones y texturas mucho más realistas.

COLOR KEYING
Efecto de tener un color "clave" que aparece parcialmente transparente.

DIRECT3D
Interfaz de software desarrollado por Microsoft para juegos en 3D y otras aplicaciones 3D bajo Windows 95. Activa aplicaciones Direct3D para que puedan acceder a hardware 3D de manera eficiente.

DIRECTDRAW
Interfaz de software desarrollado por Microsoft para Windows 95 que permite que las aplicaciones accedan al software gráfico.

DIRECTIONAL LIGHT
Luz emitida desde una fuente o dirección determinadas, como las luces de armas, explosiones o incluso la luz del sol, que pueden mostrar brillos en un lado de un objeto y una sombra en el lado opuesto.

DIRECTVIDEO
Sucesor del Video for Windows de Windows 96. Se ha expandido para abarcar muchas más funciones.

DIRECT X
Interfaz de programación de aplicaciones, que incluye un pack completo de programas lanzado por Microsoft y que cubre gráficos, sonido, entrada y salida de datos, y comunicaciones. Se creó en un intento por conseguir algo de consistencia en la manera como funciona el software con los diferentes tipos de hardware.

 

DIRECTX EXTENSIONS
Colección de varias extensiones del sistema que activan la aceleración de vídeo y juegos en general. Actualmente, todos los juegos lo requieren.

DISPLAY RESOLUTION
Número de líneas de píxels mostradas horizontalmente y verticalmente. Una mayor resolución añade definición y detalle a una fuente renderizada. La posibilidad de mostrar juegos con suavidad a grandes resoluciones viene limitada por el monitor, la aceleradora gráfica y la potencia de la CPU.

DITHERING
Usando grupos de color, el número de colores que puede percibir el ojo se aumenta artificialmente. De esta manera, se crean transiciones de color más suaves.

DOPPLER EFFECT
Fenómeno del aumento de la frecuencia de un emisor de sonido que se acerca y la disminución correspondiente de un emisor que se aleja.

DOUBLE BUFFERING
Manera de mantener dos frame buffers separados (que pueden ocupar físicamente la misma RAM). Esto implica que la pantalla se actualiza e uno de los buffers, mientras la renderización accede al otro.

FILTERING
Los componentes de frecuencia individuales de una señal se registran y atenúan o amplifican dependiendo de la necesidad.

FRAME RATE
También denominado "imágenes por segundo" (frames per second). Cuanto mayor sea este número, mayor será la jugabilidad. Por lo general, lo recomendable es tener un frame rate de entre 30 y 60 imágenes por segundo. Sin embargo, será mejor un frame rate mayor, ya que los juegos futuros exigirán más potencia.

FRECUENCIA DE RELOJ
Velocidad a la que se procesan comandos individuales en un procesador. Cuanto mayor sea la frecuencia de reloj, más rápido de procesarán los comandos.

FRECUENCIA DE PÍXEL
Velocidad a la que aparecen los píxels en la pantalla.

GAMMA CORRECTION
Forma de modificar individual o conjuntamente los componentes del color (rojo, azul y verde).

GLIDE
Este interfaz de software fue definido por 3Dfx y se usa para asegurar una comunicación estándar entre aplicaciones 3D y el hardware del ordenador.

HIDDEN LINES
Mostrar un modelo 3D como un modelo de superficie. No se muestran las líneas cubiertas.

HORIZONTAL SCAN RATE
Número de pasadas horizontales por segundo del rayo de electrones que se necesitan para crear una nueva línea. Cuanta mayor resolución, mayor número de pasadas se necesitan.

INTERLACED
Técnica de actualización de imágenes. El rayo de electrones no hace las pasadas horizontalmente, sino en ondas.

INTERPOLACIÓN BILINEAL
Interpolación entre cuatro valores cuando los valores delta fraccionarios se conocen en ambas direcciones vertical y horizontal.

LATENCY
Término usado para describir un retraso en el tiempo de respuesta. Este término se suele usar al describir la calidad de la conexión entre dos o más ordenadores en una red o usando una conexión TCP/IP (Internet). Cuanta menor latencia, mayor será la jugabilidad.

LIGHTING ENGINE Proceso de uso intensivo de la CPU que modela, en tiempo real, luces de armas, explosiones, basura ardiendo y fuentes de luz en escenarios, para añadir profundidad al mundo de juego.

MIP MAPPING
Método de eliminación de ruido en texturas, usando fuentes cada vez más pequeñas de mapeado, que se desvanecen con la distancia. Esto consigue escenas renderizadas más convincentes.

MODEM COMPRESSION
Método de incrementación del ancho de banda, guardando bloques analógicos o digitales de información y comprimiéndola. Esta opción debería ser desactivada si el módem tiene compresión por hardware, ya que aumenta la latencia.

MPEG
Abreviación de Motion Pictures Experts Group. Un estándar de compresión de imágenes en movimiento.

NO-ENTRELAZADO
Método de refresco de imágenes en el que se genera la imagen completa sin saltar líneas.

NTSC
Estándar de televisión de 525 líneas y 60 imágenes por segundo, usado en Japón y Estados Unidos.

PAL
Estándar de televisión de 625 líneas y 50 imágenes por segundo, usado en Europa.

PERSPECTIVE CORRECTION
Forma de ajustar la interpolación de atributos de polígonos, de forma que da la impresión de que siguen las leyes de la perspectiva. Básicamente, es la correción de la distorsión visual que se aplica a renderizaciones de escenas en 2D.

PERSPECTIVE PROJECTION
Con este tipo de presentación, las líneas paralelas de un objeto se encuentran en un punto en la distancia. Los objetos más cercanos al usuario aparecen mayores en tamaño.

PÍXEL
Elemento de imagen. Son los puntos más pequeños de un monitor.

POLYGON
Forma primitiva con más de dos lados, por lo general, pero no siempre, un triángulo.

POLYGON THROUGHPUT
Número de polígonos renderizados por segundo.

PRISMATIC LENS FLARE
Efecto de mirar a fuentes de luz brillantes a través de una lente de cámara.

PRODUNDIDAD DE COLOR
Número de bits conteniendo información sobre el color en cada píxel. Una profundidad de color de 1 bit muestra solamente blanco y negro, una de 8 bits muestra 256 colores, en 24 bits de color se nos mostrarán 16,777,216 de colores.

PROJECTION
Manera de mostrar un objeto de una dimensión mayor usando una dimensión menor. Efecto óptico.

REFRESH RATE
Número de refrescos de imágenes por segundo en erzios.

RENDERING
Cálculo y mostrado de una superficie realista de un modelo.

RESOLUTION
Número de píxels horizontales y verticales. Cuanto mayor sea la resolución, más detalle puede mostrar el monitor.

ROTATION
Rotación de un objeto alrededor de un eje.

SCALING
Transición de un presentación en malla a presentación en volúmen.

SPEAKER GEOMETRY
Forma de orientar los altavoces con un aparato estéreo en relación a un oyente.

TEARING
Anomalía visual que puede observarse cuando el frame rate de un juego no está sincronizado con el del monitor.

TEXTURE COMPRESSION
Método que usa algunos programas para introducir las texturas en la memoria disponible, comprimiéndolas.

TEXTURE MEMORY
Cantidad de memoria disponible para que una aceleradora gráfica guarde mapas de texturas. La memoria total de muchas tarjetas gráficas se usa no sólo para guardar texturas, sino también para frame buffering, como en las Voodoo, que suelen tener la misma cantida de memoria para texturas como para video normal.

TRI-LINEAR FILTERING
Proceso que mezcla cada píxel con su adyacente y con otros píxels cercanos. Mejora la calidad de la imagen cuando se usa Direct 3D y Glide. También se denomina 3D filtering. Tres interpolaciones lineales entre ocho valores.

TRUE COLOR
Posibilidad de mostrar 16,7 millones de colores al mismo tiempo.

VERTEX
Punto (o singularidad) en un espacio tridimensional.

VÍDEO COMPUESTO
El vídeo compuesto codifica toda la información de una imagen en una señal.

VÍDEO DIGITAL
El vídeo digital guarda la información bit a bit en un archivo.

VIDEO MEMORY
Memoria total disponible para que una aceleradora gráfica produzca texturas y superficies renderizadas.

WIRE FRAME
Al principio de la renderización 3D, los escenarios podrían manejar solamente objetos descritos en la pantalla en tiempo real, en forma de dibujos lineales.

Z BUFFER
Superficie contenida en la memoria de video que permite que cada píxel tenga una profundidad de renderización, permitiendo rechazar cualquier píxel que se encuentre detrás. Esta memoria consigue que el hardware 3D identifique objetos 3D cubiertos más fácilmente. Es una memoria buffer que guarda la información Z (profundidad) por píxel. El eje Z es perpecdicular a los ejes X eY de la pantalla, y en la mayoría de los casos prácticos se usa un rango inverso debido al hecho de que es lineal en espacio de pantalla.

 

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